Il prossimo titolo di Indiana Jones di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, secondo il team di sviluppo darà priorità al combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco. Il gioco sarà un'esperienza decisamente non sparatutto.
Indiana Jones e il Grande Circolo enfatizza il combattimento corpo a corpo e la furtività
Enigmi e interazione ambientale sono fondamentali
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno sottolineato l'attenzione del gioco sul combattimento corpo a corpo, sulle armi improvvisate e sulle meccaniche stealth. Traendo ispirazione dal loro lavoro sulla serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno spiegato le loro scelte di design.
Andersson ha dichiarato che il gioco non presenterà Indiana Jones nei panni di un pistolero, sottolineando l'importanza del combattimento corpo a corpo. L'esperienza del team con il sistema corpo a corpo di Chronicles of Riddick è servita come base, adattata per adattarsi allo stile di combattimento unico di Indy. I giocatori utilizzeranno oggetti di uso quotidiano – pentole, padelle e persino banjo – come armi improvvisate. L'obiettivo è catturare l'eroismo intraprendente e un po' goffo di Indy nel gameplay.
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno ambienti diversi. Il gioco unirà aree lineari e aperte, ispirandosi al design dei livelli della serie Wolfenstein. Alcune sezioni aperte offriranno un gameplay coinvolgente in stile sim, consentendo ai giocatori molteplici approcci alle sfide. I campi nemici, ad esempio, offriranno opportunità di esplorazione e risoluzione creativa dei problemi.
Lo stealth giocherà un ruolo significativo, combinando l'infiltrazione tradizionale con una meccanica di "stealth sociale". I giocatori possono trovare e utilizzare travestimenti per mimetizzarsi con l'ambiente circostante e accedere ad aree riservate. Andersson ha confermato che ogni luogo principale presenterà vari travestimenti da scoprire.
Il direttore del gioco Jerk Gustafsson aveva precedentemente dichiarato a Inverse che le sparatorie erano state intenzionalmente minimizzate. Il team ha dato priorità ad aspetti come il combattimento corpo a corpo, la navigazione e l'attraversamento, concentrandosi su elementi di gioco impegnativi. Il gioco includerà anche enigmi complessi, alcuni opzionali per l'accessibilità, mentre altri metteranno alla prova anche i risolutori di enigmi più esperti.