The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom একটি উল্লেখযোগ্য মাইলফলক হিসেবে চিহ্নিত করে প্রথম Zelda গেম যেখানে একজন মহিলা পরিচালককে দেখা যাচ্ছে। Tomomi Sano এবং Echoes of Wisdom এর বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ের সম্পর্কে আরও জানতে পড়ুন।
জেল্ডা: নিন্টেন্ডোর ডেভেলপারের সাক্ষাৎকারের সময় প্রকাশিত জ্ঞানের বিশদ বিবরণের প্রতিধ্বনি
জেল্ডা সিরিজের প্রথম মহিলা পরিচালক টমোমি সানোর সাথে দেখা করুন
The Legend of Zelda সিরিজ সবসময়ই ধাঁধা এবং অন্ধকূপ সহ মহাকাব্যিক বর্ণনা বুনতে একটি মাস্টার ক্লাস হয়েছে যা জীবন্ত গোলকধাঁধার মত মনে হয়। কিন্তু দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: ইকোস অফ উইজডমের আসন্ন প্রকাশের সাথে, নিন্টেন্ডো তাদের সাম্প্রতিক আস্ক দ্য ডেভেলপার সাক্ষাত্কারের সময় বিশদ প্রকাশ করেছে যে গেমটি হাইরুলের ইতিহাসে দুটি মূল কারণের জন্য একটি বিশেষ স্থান ধারণ করেছে: শুধু তাই নয় এটি প্রথম জেল্ডা গেম যেখানে রাজকুমারী Zelda খেলার যোগ্য নায়ক হিসাবে কেন্দ্রের মঞ্চে নেয়, কিন্তু এটিও প্রথম একজন মহিলা দ্বারা পরিচালিত।
"এই প্রকল্পের আগে, আমার প্রধান ভূমিকা ছিল পরিচালককে সমর্থন করা," Echoes of Wisdom-এর পরিচালক Tomomi Sano নিন্টেন্ডোর সাথে একটি সাক্ষাত্কারে বলেছেন৷ লাগাম নেওয়ার আগে, তিনি গ্রেজোর রিমেক প্রকল্পগুলিতে অবদান রেখেছিলেন, যার মধ্যে রয়েছে ওকারিনা অফ টাইম 3D, মাজোরা'স মাস্ক 3D, লিঙ্কের জাগরণ এবং টোয়াইলাইট প্রিন্সেস এইচডি। উপরন্তু, তার মারিও এবং লুইগি সিরিজে কাজ করার অভিজ্ঞতা রয়েছে৷
৷"আমার ভূমিকা ছিল এই প্রজেক্টের জন্য প্রোডাকশন পরিচালনা ও সমন্বয় করা, সামঞ্জস্যের পরামর্শ দেওয়া এবং তারপরে ফলাফল পরীক্ষা করে নিশ্চিত করা যে গ্রেজোর তৈরি গেমপ্লে লিজেন্ড অফ জেল্ডা সিরিজের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হয়েছে," স্যানো চালিয়ে যান৷
পূর্ববর্তী প্রকল্পগুলির সাথে তার সম্পৃক্ততা সম্পর্কে, সিরিজ প্রযোজক ইজি আওনুমা বলেছেন, "আমি প্রায় সবসময়ই তাকে লিজেন্ড অফ জেল্ডার রিমেকগুলিতে যুক্ত হতে বলি যে গ্রেজো কাজ করে।"
সানো হল ইন্ডাস্ট্রির একজন অভিজ্ঞ, যার ক্যারিয়ার দুই দশকেরও বেশি। তার প্রথম ক্রেডিট 1998 সালে ফিরে আসে যখন তিনি প্লেস্টেশন 1 এ টেককেন 3-এর স্টেজ টেক্সচার এডিটর হিসাবে কাজ করেছিলেন। যদিও তার প্রথম নিন্টেন্ডো ক্রেডিটগুলির মধ্যে রয়েছে জাপান-শুধু কুরুরিন স্কোয়াশ! এবং মারিও পার্টি 6, উভয়ই 2004 সালে মুক্তি পায়, তারপর থেকে তিনি বিভিন্ন লিজেন্ড অফ জেল্ডা এবং মারিও এবং লুইগি শিরোনামে অবদান রেখেছেন। উল্লেখযোগ্যভাবে, তিনি মারিও টেনিস ওপেন, মারিও টেনিস: আল্ট্রা স্ম্যাশ এবং মারিও গলফ: ওয়ার্ল্ড ট্যুরের মতো বেশ কয়েকটি মারিও স্পোর্টস গেমে কাজ করেছেন।
জেল্ডা অন্ধকূপ প্রস্তুতকারক হিসাবে জ্ঞানের প্রতিধ্বনি শুরু হয়েছিল, আওনুমা প্রকাশ করেছে
2019 সালের সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত রিমেক, দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: লিঙ্কস জাগরণ-এর প্রেক্ষিতে ইকোস অফ উইজডমের বীজ বপন করা হয়েছিল। সাক্ষাত্কারের সময়, আওনুমা প্রকাশ করেছেন যে গ্রেজো, লিংকস অ্যাওয়েকেনিং-এর সহ-বিকাশকারী, টপ-ডাউন জেল্ডা গেমপ্লেতে তাদের দক্ষতা নেওয়া এবং ফ্র্যাঞ্চাইজির ভবিষ্যতের জন্য একটি ব্লুপ্রিন্ট তৈরি করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল। প্রাথমিকভাবে, এই দৃষ্টিভঙ্গি অন্য রিমেকের দিকে ঝুঁকেছিল, কিন্তু গ্রেজো নিন্টেন্ডোকে আরও সাহসী প্রস্তাব দিয়ে বিস্মিত করেছিল: একজন জেল্ডা অন্ধকূপ নির্মাতা।
অনুমা গ্রেজোকে জিজ্ঞাসা করলেন, "আপনি যদি পরবর্তী নতুন গেমটি তৈরি করতে চান তবে আপনি এটি কী ধরনের গেম হতে চান?" একটি সহজ অনুরোধ অসংখ্য প্রস্তাব পেয়েছি. শেষ পর্যন্ত, যখন বিজয়ী ধারণাটি চূড়ান্ত খেলার মতোই ছিল, তখন ইকোস অফ উইজডম এখনকার মতো প্রাথমিকভাবে কল্পনা করা হয়নি। প্রথম দিকের দুটি প্রোটোটাইপ একটি "কপি-এন্ড-পেস্ট" গেমপ্লে মেকানিক এবং একটি টপ-ডাউন এবং সাইড-ভিউ পরিপ্রেক্ষিত লিঙ্কের জাগরণ-এর অনুরূপ অন্বেষণ করেছে৷
"আমরা সমান্তরালভাবে গেমটি খেলার জন্য কয়েকটি ভিন্ন উপায় অন্বেষণ করছিলাম," গ্রেজোর সাতোশি তেরাদা বলেছেন। "একটি পদ্ধতিতে, লিঙ্ক মূল অন্ধকূপ তৈরি করতে দরজা এবং মোমবাতিগুলির মতো বিভিন্ন বস্তুকে অনুলিপি এবং পেস্ট করতে পারে৷ এই অন্বেষণ পর্বের সময়, এটিকে 'এডিট অন্ধকূপ' বলা হত কারণ খেলোয়াড়রা তাদের নিজস্ব লেজেন্ড অফ জেল্ডা গেমপ্লে তৈরি করতে পারে৷
গ্রেজো অন্ধকূপ তৈরির মেকানিকের উপর মনোযোগ দিয়ে ইকোস অফ উইজডম তৈরি করতে এক বছরেরও বেশি সময় কাটিয়েছে। যাইহোক, প্রকল্পটি একটি উল্লেখযোগ্য মোড় নেয় যখন আওনুমা হস্তক্ষেপ করে এবং "চায়ের টেবিল উচু করে"—নিন্টেন্ডো দ্বারা ব্যবহৃত একটি অভিব্যক্তি যার অর্থ একটি গেমের বিকাশকে আমূল পরিবর্তন করার জন্য এটিকে থামানো।
আওনুমা তাদের পূর্ববর্তী ধারণাগুলি পছন্দ করলেও, অনুমা বিশ্বাস করেছিল যে অন্ধকূপ-নির্মাতা বৈশিষ্ট্যটি আরও সম্ভাবনা দেখাবে যদি খেলোয়াড়রা তাদের নিজস্ব অন্ধকূপ তৈরি না করে, অ্যাডভেঞ্চারের মাধ্যমে অগ্রসর হওয়ার হাতিয়ার হিসাবে কপি-এন্ড-পেস্ট করা আইটেমগুলি ব্যবহার করে।
"উদাহরণস্বরূপ, The Legend of Zelda: Link’s Awakening-এ, Thwomp নামে একটি শত্রু আছে যেটি উপর থেকে পড়ে এবং নীচের জিনিসগুলিকে চূর্ণ করে এবং শুধুমাত্র পার্শ্ব-দর্শনের দৃষ্টিকোণে উপস্থিত হয়," সানো ব্যাখ্যা করেছেন৷ "আপনি যদি এটি অনুলিপি করেন এবং উপরের দৃশ্যে পেস্ট করেন, আপনি এটিকে উপরে থেকে ফেলে দিতে পারেন এবং নীচের জিনিসগুলিকে চূর্ণ করতে পারেন, বা বিপরীতভাবে, আপনি থোয়াম্পে চড়ে এটিকে উপরের দিকে উঠতে ব্যবহার করতে পারেন।"
অনুমা তারপর ইকো ব্যবহারে বিধিনিষেধ আরোপ করার প্রাথমিক সংগ্রামের কথা উল্লেখ করেছিলেন, ভয়ে খেলোয়াড়রা সিস্টেমকে শোষণ করতে পারে। যাইহোক, দলটি ধীরে ধীরে বুঝতে পেরেছিল যে এই সীমাবদ্ধতাগুলি অপ্রয়োজনীয় ছিল এবং চূড়ান্ত সংস্করণে সেগুলি সম্পূর্ণরূপে সরিয়ে দিয়েছে৷
এই পদ্ধতিটি খেলোয়াড়দের "দুষ্টু হতে" উত্সাহিত করেছিল, একটি নীতি যা বিকাশকারীদের সৃজনশীল এবং অপ্রচলিত গেমপ্লেকে জোর দিয়েছিল। অনুমা যেমন ব্যাখ্যা করেছেন, "আমরা এমন কিছু জিনিস করতে চেয়েছিলাম যা সত্যিই বাইরে ছিল।" এটি স্পাইক রোলারের মতো বৈশিষ্ট্যগুলির দিকে পরিচালিত করেছিল, যা বিশ্বের আইটেমগুলির সাথে সংঘর্ষে অপ্রত্যাশিত মিথস্ক্রিয়া সত্ত্বেও, অভিজ্ঞতার জন্য অপরিহার্য বলে মনে করা হয়েছিল। "যদি আমরা এই সম্ভাবনার অনুমতি না দিতাম, তবে এটি মজাদার হবে না," তিনি বলেছিলেন৷
সানো যোগ করেছে যে দলটি এমনকি উন্নয়ন প্রচেষ্টাকে গাইড করার জন্য "দুষ্টু হওয়া" সংজ্ঞায়িত একটি নথি তৈরি করেছে৷ তেরাদা এবং সানো তিনটি মূল নিয়মের রূপরেখা দিয়েছেন: "'যদিও, যেখানেই, এবং যখনই আপনি চান জিনিসগুলি পেস্ট করতে সক্ষম হন,' 'সেখানে নেই এমন জিনিসগুলি ব্যবহার করে ধাঁধাগুলি সম্পূর্ণ করা সম্ভব করুন'" এবং "এর জন্য ব্যবহারগুলি খুঁজে পেতে সক্ষম হওয়া প্রতিধ্বনিগুলি এতই বুদ্ধিমান যে প্রায় মনে হয় প্রতারণা করা উচিত এই গেমটিকে মজাদার করার অংশ।"
স্বাধীনতা এবং সৃজনশীলতা সর্বদাই সবচেয়ে কেন্দ্রবিন্দুতে থাকে যদি না সব লিজেন্ড অফ জেল্ডা শিরোনাম না হয়। আওনুমা "দুষ্টু হওয়ার" জন্য গেমের ভাতাকে ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ডের মায়াহম আগানা মন্দিরের সাথে তুলনা করেছেন, যেখানে খেলোয়াড়দের একটি গোলকধাঁধার মাধ্যমে একটি বল পরিচালনা করতে হয়েছিল। যাইহোক, কন্ট্রোলারের গতি নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে, আপনি সম্পূর্ণ বোর্ডটি উল্টিয়ে এবং অন্য দিকের মসৃণ পৃষ্ঠ ব্যবহার করে বাধাগুলি এড়াতে পারেন।
"এটা পুরোনো দিনের মতোই গেমের মধ্যে একটা গোপন কৌশল খোঁজার মতো," বলেছিল অনুমা। "যদি এই ধরণের সমাধান অনুমোদিত না হয় তবে এটি মজাদার নয়।"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom নিন্টেন্ডো সুইচ-এ 26 সেপ্টেম্বর মাত্র দুই দিনের মধ্যে মুক্তির জন্য নির্ধারিত হয়েছে। গেমটি একটি বিকল্প টাইমলাইনে সঞ্চালিত হয় যেখানে Zelda, লিঙ্ক নয়, হাইরুলকে উদ্ধার করে কারণ অগণিত ফাটল ভূমিতে ছিঁড়ে যায়। The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's gameplay এবং গল্প সম্পর্কে আরও বিশদ বিবরণের জন্য, নীচের আমাদের নিবন্ধটি দেখুন!